Разработчики CD Projekt рассказывают о катастрофах в производстве Cyberpunk 2077

На Bloomberg вышел материал от Джейсона Шрейера (Jason Schreier), посвящённый катастрофам в производстве Cyberpunk 2077. Как уверяет журналист, он поговорил более чем с 20 бывшими и нынешними сотрудниками CD Projekt, большинство из которых попросили об анонимности. Сама компания от комментариев отказалась.

Итак, вот основные моменты материала (часть из них Шрейер опубликовал в своём «Твиттере»).

Про раннюю разработку

  • Официальный анонс Cyberpunk 2077 состоялся в 2012-м, но полноценное производство началось только в конце 2016-го.
  • В этот период разработку перезагрузили. Роль руководителя проекта взял на себя глава студии Адам Бадовский (Adam Badowski). Он требовал значительно переделать геймплей и сюжет, из-за чего примерно до конца 2017-го игра сильно менялась. Например, до этого Cyberpunk 2077 должна была стать игрой с видом от третьего лица.
  • Среди признаков того, что CD Projekt RED откусила больше, чем смогла прожевать, — структура производства. Движок для Cyberpunk 2077 делали параллельно с самой игрой, хотя по-хорошему программистам нужно дать несколько месяцев форы. Один из разработчиков сравнил это с попыткой прокладывать рельсы прямо перед идущим поездом.

Про фейковое демо 2018-го

  • CD Projekt слишком отчаянно пыталась впечатлить аудиторию, говорят некоторые собеседники Шрейера. Демо для E3 2018 во многом оказалось фейковым, так как соответствующие геймплейные системы (например, автомобильные засады) не были готовы.
  • На демо для E3 2018 ушло несколько месяцев. Некоторые разработчики считали это пустой тратой времени — им следовало заняться основной игрой.

Про впечатления изнутри

Из тех, кто согласился говорить открыто, — Адриан Якубяк (Adrian Jakubiak), бывший программист звука в CD Projekt. Вот что он рассказывал:

  • На одном из совещаний руководству говорили, что команда не сможет сделать всё задуманное для Cyberpunk 2077 в такие же сроки, которые были у The Witcher 3. Ответом было «Разберёмся по пути». Подобный подход поддерживался в компании несколько лет: мол, справились с «Дикой Охотой», справятся и с «Киберпанком».
  • «Я знал, что ничем хорошим это не кончится. Я не знал лишь того, насколько масштабной окажется катастрофа», — говорит Якубяк.
  • Иногда Якубяк работал по 13 часов пять дней в неделю — для него это рекорд. Программист звука уверяет, что из-за этих кранчей некоторые его коллеги потеряли семью.
  • Когда публика слышит о том, что CD Projekt раздаёт 10 % годовой выручки в виде бонусов всем сотрудникам, им иногда кажется, что сотрудники богато живут. Якубяк утверждает, что в 2015-м на должности тестера он получал около 400 долларов в месяц, а в 2018-м, на позиции младшего программиста, — 700 долларов в месяц.

Про отношения в команде

  • CD Projekt публично заявляла о том, что не заставляет сотрудников перерабатывать. Однако менеджеры всё равно давили: мол, «Можешь не кранчить, но тогда другому человеку придётся кранчить вместо тебя».
  • Иногда мешали языковые барьеры. В правилах компании указано, что все должны говорить на английском, но иногда на совещаниях начинались разговоры на польском. У тех, кто польского не знал, порой возникало чувство дискомфорта: а вдруг его сейчас грязью поливают?
  • У разработчиков, которые занимали ведущие позиции при создании The Witcher 3, были сильные творческие разногласия с Бадовским и другими боссами компании. Из-за этого несколько топовых разработчиков покинули CD Projekt.

Про даты релиза

  • Когда на E3 2019 объявили дату релиза (тогда это было 16 апреля 2020-го), разработчики могли разве что почесать затылок: по их прогнозам, игру бы закончили только в 2022-м (!). Кто-то даже подумал, что релиз в апреле — это такая шутка. Во внутренних чатах сотрудники начали постить мемы о неизбежном переносе и принялись гадать, когда он случится.
  • Менеджмент очень хотел выпустить Cyberpunk 2077 до старта продаж консолей нового поколения. Дескать, так компания бы оседлала две волны интереса: сначала — к релизу на PC, Xbox One и PlayStation 4, а затем — к релизу на некстгене.
  • Удаление некоторых особенностей и снижение масштабов игрового мира помогли, но этого было недостаточно — команда всё равно не успевала в указанные сроки.
  • Систему полиции вшили в Cyberpunk 2077 в последнюю минуту — именно поэтому она настолько плохая.
  • Необходимость перенести игру менеджмент признал только в конце 2019-го. Постепенно релиз задержали до ноября. Тем не менее даже к ноябрю в Cyberpunk 2077 не хватало кусков диалогов, а некоторые действия не выполнялись как подобает.
  • Когда в октябре объявили о том, что игра ушла на золото, команда продолжала обнаруживать серьёзные баги. Именно на их исправление программистам дали ещё три недели, отложив релиз до декабря.

Про итоги

  • В последнем обращении к аудитории сооснователь CD Projekt RED Марчин Ивиньский (Marcin Iwiński) говорил, что во время тестирования многие проблемы консольных версий Cyberpunk 2077 не обнаружились. Собеседники Шрейера утверждают, что это не так — о проблемах было известно заранее, а команде банально не хватило времени на исправления.
  • Ветеранов из других студий шокировала неорганизованность CD Projekt RED. Например, шейдер с одними и теми же функциями могли сделать дважды, так как люди не знали, кто чем занимается.
  • У The Witcher 3 было около 240 разработчиков внутри CD Projekt, а у Cyberpunk 2077 — уже свыше 500. Собеседники Шрейера высказали мысль, что руководители оказались не готовы к росту: члены команд часто чувствовали себя разобщёнными и потерянными.

Последнюю мысль подтверждает гейм-дизайнер Сет Розен (Seth Rosen). По его словам, аналогичная история случилась с BioShock Infinite и Mafia III, над которыми он работал: команды этих игр выросли слишком стремительно и схватились за слишком амбициозные идеи.