Silent Hill: куда пропала культовая серия?

Уже давно по сети ходят слухи о готовящемся ремейке легендарной франшизы Silent Hill, права на которую принадлежат небезызвестной Konami. Более того, несмотря на громкий уход геймдизайнера Хидео Кодзимы из компании, все уверены, что будущий шедевр будет принадлежать именно его руке (поскольку ранее он уже экспериментировал с проектом). Несмотря на то, что слухи обсуждаются достаточно активно, проект не был анонсирован ни на Gamescom, ни на Tokyo Game Show, ни на последней надежде геймеров в уходящем году — The game awards. Казалось бы, что после громкого успеха ремейка Resident evil 2, порадовавшего как и старых, так и новых игроков, обновление его мистического собрата выглядело бы закономерно. Но компания не торопится раскрывать карты, не подтверждая и не опровергая слухи. Почему же игроки всего мира продолжают с нетерпением ждать анонса Silent Hill?

Наверное, только ленивый не слышал о франшизе, хотя она давно перешла в разряд ретро. Если Resident Evil фактически придумал игровой жанр «survival horror», то Silent Hill усовершенствовал его. И если  Capcom делала ставки на относительно научное объяснение происходящей в игре чертовщины, то Konami создала необъяснимый кошмар, происходящей в таинственном, затянутом туманом городе. При этом атмосфера игры настолько пробирала геймеров, что все недостатки проекта во многом превратились в ее достоинства. Жуткий густой туман на самом деле скрывал плохую дальность прорисовки на PS1. Неуклюжее управление усиливало ощущение беспомощности. Сражения были особенно ужасны, давая хороший повод просто не связываться с противниками, а бежать куда подальше. Все это вместе с нарочито сюрреалистическим окружением, кошмарными дизайном монстров, пробирающей историей о культе, приносящем в жертву детей, создавало ни с чем не сравнимую атмосферу напряженности и страха. Геймеры действительно переживали за персонажей, с которыми знакомились в течение прохождения, а сам главный герой становился очень близким игрокам. 

Все, что сделал оригинальный Silent Hill, усовершенствовал сиквел. Возможность сделать улучшенную графику позволила создать более кинематографичные ролики, вынуждающие холодок бегать по спинам игроков. Монстры, чья проработка позволяла перейти из разряда просто страшных к совершенно ужасным, заставляли игрока еще больше бояться вступать в противостояние с ними.

Все знают, что главная привлекательность Silent Hill 2 — это атмосфера, напрямую связанная с медленным и тягучим повествованием, затягивающим игрока в свои мистические глубины. Но сиквел оказался не совсем тем, что ожидали фанаты серии. А как бы геймеры не любили Silent Hill 3 и 4, именно в этих частях франшиза достигла своего пика.

Есть три кардинальных греха Silent Hill, которые привели франшизу к краху всего после четырех основных игр серии: сюжет о культах, акцент на сражениях и переход от страха неизведанного к объяснению того, что никогда не должно было быть объяснено.

То, что должно было стать самой темной игрой в серии, стало Silent Hill 3. Это хорошая игра, а Хизер Мейсон, безусловно, очаровательная героиня, ставшая практически лицом франшизы. Как и в сюжете прошлой части про ее отца, она всего лишь обычный человек, испытывающий сверхъестественный ужас от творящихся событий. Это солидная концепция, являющаяся основой многих игр ужасов. Но она не выдерживает конкуренции рядом с внутренним чистилищем Джеймса. Да, быть втянутой в кошмарный альтернативный мир культом, решившим сделать тебя матерью их злого бога, это просто ад какой-то, но это исключительно внешний ужас. Даже некоторые из монстров кажутся менее страшными в контексте путешествия Хизер исключительно потому, что эти монстры не созданы ее сознанием. Пирамидоголовый и медсестры без лиц не соответствуют кошмару Хизер, потому что они никогда не должны были отражать ее извращенную психику. Хотя это не помешало созданиям стать культовыми.

В конце концов, все сводится к простой, но неприятной истине: Сайлент Хилл выглядит лучше, когда не ведет игрока за руку, позволяя ему самому пытаться разобраться в происходящем. Некоторые игры (к примеру, Outlast) пытаются напугать игрока исключительно внешними деталями, показывая мерзкие и отвратительные картины, но сила Silent Hill — это чувство зарождающегося ужаса, когда игрок сам складывает кусочки пазла вместе и начинает понимать ужасающие вещи. Вот почему письмо Марии так важно. Вот почему Пирамидоголовый стал таким знаковым символом.

Silent Hill 2 лучше других частей заставляет игрока тщательно исследовать локации, вещи, взаимодействовать с персонажами, наверное, поэтому именно она стала такой популярной. Сюжет о культистах больше подходит Silent Hill 4, в которой игрок проводит основную часть игры, пытаясь выяснить, кто такой Уолтер Салливан и почему его призрак пытается убить его. Silent Hill 4 делает сюжет о культе личным. Персонаж — не случайный прохожий и не предмет страшного пророчества. Он тот, в ком Уолтер, новое лицо культа, видит себя и хочет, чтобы его историю знали. Любопытство заставляет рисковать и формирует связи между игроком и монстром. Сложно выкинуть из головы образ Генри Таунсенда, глядящего на изуродованное привидение через дверной глазок запертой квартиры.

К сожалению, более поздние игры серии перестают использовать собственные фишки (как когда-то обвиняли и последние части Resident evil). Silent Hill: Origins возвращает главному герою темное прошлое, но, по-моему, игру портит связь с культом. Silent Hill: Homecoming сделал из главного героя профессионального солдата, чтобы в игре было больше сражений, что никогда не любили фанаты хорроров. Но смена курса, очевидно, была связана со сменой разработчиков. На уроки Silent Hill 2 попытался опереться Silent Hill: Downpour, но история героя была открытой и действия игрока в настоящем определяли, кем персонаж был в прошлом. Преступления главного героя в концовках могли быть разными.

 И вот франшиза Silent Hill канула в Лету, но ее наследие продолжает жить до сих пор.

Мы живем во времена невероятных скачков в технологиях. Это значит, что высокобюджетные ААА-игры становятся все более потрясающими, но все эти красивые пиксели имеют свою цену, жертвуя напряжением и повествованием. Удушающий туман первого Silent Hill был рожден аппаратными ограничениями, которые сейчас не существуют, по крайней мере, для хорроров. Процветает и инди-индустрия, сохраняющая «традиции» ужасов, и многие камерные тайтлы выросли именно из Silent Hill. Амнезия, к примеру, подарила игрокам узкие клаустрофобические коридоры, преследующие героя тени, монстров, с которыми бесполезно сражаться. Ее изменчивая архитектура и головоломки как будто только что вышли из заброшенного курортного городка Сайлент Хилл.

Outlast сделал еще один шаг вперед в развитии жанра хоррора и до сих пор прочно стоит на ногах. Никакого двусмысленно-живого города или безумных ужасов здесь нет, но есть психиатрическая лечебница, наполненная безумными людьми, находящимися во власти бессердечной мегакорпорации, экспериментирующей на пациентах. Акцент сделан на плохой видимости — игрок должен ориентироваться только по режиму ночного видения видеокамеры, и чтобы не стать «слепым» вынужден искать батарейки для зарядки устройства. Хотя видеокамере вместо фонаря игра, скорее, обязана ведьме из Блэр. Герой также не способен сражаться с противниками, что создает напряженную атмосферу страха и ощущение беспомощности. Но там, где Silent Hill оставляет игрока в сюрреалистической неопределенности, Outlast – делает понятнее то, что она показывает. И по сути дела ни Майлзу (главному герою), ни Вэйлону (персонажу из дополнения Whistleblower) не грозила бы опасность, если бы они не стали искать приключений на свою пятую точку. Звонок шел из чужого дома, но они вломились и сняли трубку. Outlast 2 продолжает эти традиции, добавляя в сюжет еще и безумный культ.

Многие элементы The evil within, созданного отцом Resident evil Синдзи Миками, также заставляют вспомнить именно Silent Hill, а не «Резидент»: изощренный дизайн монстров; необходимость чаще убегать, чем сражаться с монстрами; сюжет, в котором тесно переплетаются реальность и человеческое сознание и все, что происходит может быть не тем, чем кажется. Во многом The evil within 2 критиковали за то, что она все расставила по местам и почти не оставила тайн.

Есть еще P. T., технически не являющийся даже инди-игрой. Но нельзя говорить о наследии Silent Hill, не упоминая этот проект. P. T. — хоррор от первого лица, с фотореалистичной графикой, большим домом с бесконечными коридорами и фирменным жутким саундтреком из Silent Hill. Впервые за много лет показалось, что легенда может вернуться. Геймеры по всему миру до сих пор оплакивают это демо, которое так и не превратилось в полноценную игру. Но Кодзима называет этот проект не более чем экспериментом.

Это лишь единицы из наследия культовой серии. Франшиза может быть мертва, но Silent Hill все еще жив в виде целого жанра психологических хорроров, которые он породил. Возможно, перезапуск франшизы станет знаменательным событием для многих игроков.